-
FALLOUT 3 (Xbox360) -
RECENSIONE
SENZA SPOILER (MA MOLTO LUNGA...)
Premessa: Fallout 3 è uno dei miei giochi preferiti di
sempre. Comunque cercherò di essere obiettivo nella valutazione.
Questo gioco fa parte di una serie che, devo ammettere, non conoscevo:
i precedenti sono usciti soprattutto su PC, mentre per PS2 e Xbox
uscì lo strategico Fallout: Brotherhood of Steel.
La serie si svolge in un universo alternativo molto affascinante,
che merita una piccola introduzione.
In sostanza si immagina che si siano create due "linee temporali"
subito dopo la Seconda Guerra Mondiale: una è la nostra,
e la conosciamo bene. L'altra è quella dell'universo di
Fallout, dove si immagina che la società americana abbia
raggiunto il suo apice negli anni '50 del 900, e che il futuro
in cui si svolge la saga sia il futuro come lo immaginavano appunto
negli anni '50. Troveremo quindi robot domestici dal design che
ricorda quello della fantascienza di serie B dell'epoca, auto
a reattori nucleari ed una società ipocrita e forzatamente
sorridente.
Lo scenario politico immagina gli USA corrotti e fascistoidi (immagina?),
impegnati in una decennale inimicizia con la Cina comunista che
sfocia, all'inizio del 21° secolo, in una guerra il cui culmine
viene raggiunto dall'impiego delle bombe nucleari nell'anno 2077.
La serie Fallout si svolge alcuni decenni dopo la guerra nucleare
(Fallout 3 sono 200, per l'esattezza), nel mondo devastato dall'olocausto
atomico, e F3 è ambientato nella Zona Contaminata della
Capitale, ovvero a Washington DC e dintorni.
Si tratta di un gioco di ruolo con un'ossatura da sparatutto in
soggettiva, che ci vede partire dal nostro rifugio antiatomico
(chiamato Vault) alla ricerca di nostro padre attraverso, appunto,
DC e la sua zona contaminata.
GRAFICA - 9.5
Sarà che si tratta delle mie prime esperienze su console
next-gen (come chiameranno la generazione successiva? Next-next-gen?
E quella dopo? Next-next-next-gen?), ma la grafica di Fallout
3 è praticamente sbalorditiva. Il punto di forza è
l'ambientazione
Non si tratta solo di mera apparenza, ma di un vero e proprio
piccolo mondo ricreato con una cura che ha del maniacale. La Zona
Contaminata è un deserto: rocce, cespugli ingialliti, alberi
carbonizzati, macerie. Si potrebbe dire un ambiente monotono.
Ma esplorarla significa sperimentare un latente senso di angoscia,
si ha la netta sensazione di trovarsi in un ambiente familiare
eppure diverso in modo inquietante. E non è una cosa facile
da ottenere.
Entrare negli edifici amplifica il senso di angoscia: gli ambienti
si fanno ristretti, claustrofobici, oscuri. Spesso si ha davvero
paura, e non è solo colpa del fatto che dietro ad una porta
potrebbe esserci un Predatore Cannibale o un Super Mutante.
Al di là dei nemici, esplorare un edificio significa scoprire
una serie di inquietanti particolari: lo scheletro annerito dall'inferno
atomico di un poveraccio che probabilmente aveva cercato rifugio
in un bagno pubblico o in un ufficio; i messaggi disperati lasciati
davanti alla massiccia porta del rifugio antiatomico dagli sfortunati
che rimasero fuori, come "fateci entrare bastardi" o
"stiamo morendo come stronzi!".
Da brividi.
Scendere poi nelle fognature, o in quel che resta della linea
Metropolitana, porta il livello di angoscia a vette "cosmiche",
soprattutto all'inizio del gioco, quando le nostre difese sono
scarse e, potenzialmente, qualunque cosa viva incontriamo può
essere letale.
Certo, è fuor di dubbio che l'ambientazione è stata
creata con elementi standardizzati (due o tre tipi di porte, due
o tre tipi di armadio, tre o quattro tipi di interno di edificio,
ecc), e con il passare delle ore di gioco non si può fare
a meno di accorgersene. Ma quello che c'è è realizzato
con tale cura che raramente si può scambiare un posto con
un altro, e persino nel deserto della Zona Contaminata esistono
precisi punti di riferimento e non c'è un angolo del "mondo"
uguale ad un altro.
Senza poi dimenticarsi di quegli edifici o di quei luoghi che
sono realmente caratteristici, come l'Oasi Verde (trovatela senza
aiuti, se ci riuscite...), o la città di Washington con
i suoi monumenti in rovina e le sue strade spaccate e pericolose,
tutte diverse l'una dall'altra.
La "quadratura del cerchio" di questa splendida ambientazione
viene raggiunta con le finezze. Il pulviscolo che fluttua nell'aria
degli edifici pericolanti (spesso radioattivo, il fallout appunto);
i turbini di sabbia che si sfogano nella desolazione della Zona
Contaminata; le nuvole che svaniscono; splendidi giochi di luce,
i cui due esempi più lampanti sono la riproduzione dell'effetto
"ciecità" che si prova osservando un cielo molto
luminoso, ed il sinistro riflesso del sole sulle rocce vetrificate
dal calore delle esplosioni termonucleari.
Senza poi parlare della possibilità di interagire con praticamente
qualunque cosa, che va dalla reale capacità di distruggere
un oggetto allo schizzo di sangue che resta su un muro dopo aver
colpito qualcuno, passando per i fori di proiettile nei muri e
nell'arredamento.
E quanti giochi possono vantare un passaggio tra la notte e il
giorno così graduale ed ottimamente realizzato? Credo pochi.
E' possibile apprezzare il sole sorgere ad est e tramontare a
ponente, e persino le fasi lunari che determinano quanto oscuro
è l'ambiente notturno.
Dobbiamo necessariamente parlare poi dei personaggi e della fisica
dei loro corpi.
Come in ogni gioco di ruolo esistono diverse "razze":
gli esseri umani, i Gohul, i Gohul Feroci, i Super Mutanti. Poi
ci sono gli animali ed i robot.
Ogni personaggio umano è ben caratterizzato, e nonostante
il numero degli individui che si incontrano è raro imbattersi
in "gemelli". Persino i Gohul, che sono esseri umani
mutati dalle radiazioni, sono abbastanza distinguibili l'uno dall'altro,
nonostante siano spesso privi di tratti somatici.
Le animazioni che caratterizzano gli abitanti della Zona Contaminata
sono un pochino rigide (specie la camminata) ma è una cosa
che ho visto in tutti i giochi di ruolo e quindi non la considero
un vero difetto.
Anche perchè comunque i personaggi sono tutti davvero animati,
ed hanno una vitalità tutta loro che li rende discretamente
reali.
Gli unici che hanno animazioni davvero un po' troppo rigide e
standardizzate sono gli animali, un dettaglio che è quindi
migliorabile.
Ultima nota riguardo alla fisica dei corpi: quando abbattiamo
un nemico, il suo corpo cade e si posiziona proprio come –
è presumibile – farebbe un vero cadavere: sembra
quindi davvero dotato di peso e di un baricentro correttamente
posizionato. Anche le parti che si... hem, staccano quando spariamo
hanno movimenti estremamente realistici.
E' chiaro che non voglio convincere nessuno che si tratta di una
grafica perfetta, ha i suoi difetti. Ma una simile cura per i
dettagli, dall'ambientazione, ai personaggi, alle armi, non può
non venire premiata.
SONORO - 10
Detto di quello che si vede, parliamo di quello che si sente.
La musica è interattiva, come ormai in quasi tutti i giochi:
essa varia a seconda della situazione in cui ci troviamo. Ed è
una colonna musicale davvero sensazionale: spesso sospira in sottofondo
un tema triste ed angosciante, che aumenta il coinvolgimento nell'ambiente
circostante e si intona alla perfezione con l'atmosfera complessiva
della vicenda.
Sentire i rumori poi, in questo gioco, è importante: spesso
ci può avvertire della presenza di una minaccia molto prima
che sia percepita come tale sul "radar".
Anche qui sono i dettagli a impressionare: il fruscio del vento,
lo scricchiolio delle macerie di un cornicione che si sbriciola,
i passi di un nemico dietro un muro.
Ed anche qui la cura che è stata usata per ogni elemento
è stupefacente: ogni arma ha il suo rumore caratteristico
e realistico.
Essere silenziosi nell'esplorazione di luoghi infestati da nemici
è fondamentale, e la capacità di interagire con
praticamente qualunque cosa significa che, se non siamo prudenti,
mettere il piede su una lattina arrugginita che sta a terra mentre
cerchiamo di avvicinarci di soppiatto ad un Super Mutante può
farci scoprire.
Così come far cadere inavvertitamente uno scheletro mentre
esploriamo un cunicolo può far aumentare di botto le nostre
pulsazioni cardiache, già accelerate dalla tensione.
Il sonoro poi è realmente tridimensionale, e possedendo
un home theatre si può sicuramente apprezzare questa cosa,
grazie alla possibilità di poter realmente percepire da
quale direzione proviene un suono e, a seconda di quanto è
intenso, calcolarne persino la distanza.
Degno di nota il parlato: il gioco è completamente doppiato
in italiano. Ed è una cosa che fa decisamente piacere,
perchè i dialoghi (ottimamente tradotti) sono molti e complessi,
come si conviene ad ogni gioco di ruolo.
Una volta tanto i doppiatori impiegati, poi, sono di buon livello,
con voci conosciute e apprezzate anche al cinema.
Il loro numero è chiaramente insufficiente a caratterizzare
ogni personaggio che incontriamo, quindi bene o male – per
esempio – tutti i vecchi hanno la stessa voce, così
come tutti gli uomini sulla trentina.
Ma non ci si può lamentare, visto che come detto i personaggi
sono davvero moltissimi e pretendere una reale caratterizzazione
vocale per ognuno di loro era decisamente troppo.
Parlato poi, naturalmente, curatissimo: ogni razza ha il suo particolare
modo di parlare, e quasi ogni individuo ha un suo carattere.
I Predatori per esempio sono sboccati e scurrili; i Gohul esprimono
tutta la loro stanchezza di vivere e la tristezza della loro condizione;
i mercanti sono spesso melliflui e intriganti.
Grande lavoro.
GIOCABILITA' - 10
In Fallout 3 si spara, ma non è uno sparatutto. In Fallout
3 si esplora, ma non è un'avventura. Si tratta di un GDR,
quindi come tale ha i suoi tempi lunghi: non è un gioco
per smanettoni, e per essere apprezzato sul serio questo titolo
richiede l'immedesimazione del giocatore nel suo personaggio ed
in quel mondo, e la voglia di parlare con le persone che si incontrano
per scoprire missioni o particolari di cui non si sospetta nemmeno
l'esistenza.
Se si è disposti a dare a Fallout 3 quello che il gioco
ci richiede, il gioco però ci ripagherà, e pure
in modo straordinario.
Forse è dovuto alla mia relativa inesperienza sulle console
di ultima generazione, ma io non avevo mai sperimentato una tale
libertà di azione in un videogioco.Una libertà perfettamente
calibrata, che non lascia mai la sgradevole sensazione che ci
sia troppa roba da fare come invece accade spesso in Oblivion,
sempre di Bethesda.
In Fallout 3 si può fare quello che si vuole e si può
essere chi si vuole, a seconda di come agiamo e di come parliamo.
Una volta usciti dal Vault 101, abbiamo la possibilità
di scegliere cosa ne sarà di noi in modo pressochè
totale: possiamo scegliere di diventare specialisti di una determinata
cosa a seconda dell'abilità che scegliamo di accrescere
maggiormente, e possiamo decidere il nostro carattere attraverso
il Karma.
Se per le abilità non c'è nulla di particolarmente
nuovo (come in tutti i GDR esse determinano cosa sappiamo fare
e quanto bene possiamo farlo, e crescono grazie ai punti esperienza),
è il Karma che secondo me è degno di nota.
Per esempio, parlando con gli altri personaggi il gioco ci offre
almeno 3 possibilità di risposta differenti (a volte anche
di più): una a Karma positivo, una a Karma neutro ed una
a Karma negativo.
Le risposte a Karma positivo cercheranno sempre di aiutare il
prossimo e di risolvere le situazioni prima con le parole che
con la violenza; quelle neutrali sono spesso di attesa, interlocutorie;
quelle negative sono solitamente strafottenti, scurrili e condurranno
il più delle volte ad una rapida chiusura dei dialoghi
in favore della fase "facciamo a chi muore per primo".
Anche le nostre azioni determinano il Karma: uccidere "innocenti"
e rubare farà chiaramente diventare negativo il nostro
carattere, mentre se rispetteremo gli spazi altrui e le loro esistenze,
il carattere del nostro personaggio sarà buono.
Non esiste un modo giusto ed uno sbagliato di giocare a Fallout:
la vicenda si sviluppa comunque ci comportiamo e, comunque sia
il nostro Karma, una volta completata la quest principale il gioco
avrà termine.
Ma questo non significa che il Karma sia una cosa unilaterale:
esso condiziona il modo in cui la Zona Contaminata ed i suoi abitanti
interagiscono con il nostro personaggio. La vostra fama insomma
vi precede, e sta a voi scegliere se essere accolti con doni e
sorrisi o con insulti e pistolettate.
Come accennato il gioco ha una quest principale, che consiste
nello scoprire che fine ha fatto nostro padre e perchè
ha deciso di uscire dal Vault.
Ma di quest, più o meno nascoste in giro per la Zona Contaminata,
ce ne sono molte (qualche decina) e molto varie: si va dal recupero
di un oggetto prezioso alla liberazione di una zona da tutti i
pericoli, passando per l'esplorazione di luoghi pericolosi e la
risoluzione (pacifica o violenta) di contrasti tra villaggi o
persone.
All'atto pratico si gira per la Zona Contaminata come se fosse
un FPS (First Person Shoot-em-up, Sparatutto in Prima Persona),
e si può esplorare e combattere più o meno come
in un gioco di quel genere.
L'esplorazione avviene, per gran parte del gioco, in solitaria
(è possibile trovare dei "colleghi" di esplorazione,
che dipendono dal nostro Karma; l'unico che si può avere
indipendentemente dal Karma è il cane Dogmeat), e consiste
nello scoprire località più o meno segrete e più
o meno interessanti, che contengono oggetti e armi che sono più
o meno utili: possono servirci direttamente oppure possiamo venderli
per ottenere... tappi di bottiglie di bibite, che sono la valuta
corrente di quel mondo devastato.
I combattimenti possono avvenire in tempo reale oppure in una
specie di modalità a turni da GDR, chiamata SPAV: lo SPAV,
in soldoni, ci consente di "fermare il tempo" e di mirare
con precisione ad una specifica parte del corpo del nostro o dei
nostri nemici, e ci consente di fare fuoco quindi senza correre
troppi rischi. Lo SPAV ci dice anche quante possibilità
abbiamo di colpire il bersaglio che abbiamo mirato con una percentuale,
che dipende dal nostro grado di abilità con le armi e dalla
nostra fortuna.
Il numero dei colpi che si possono sparare nella modalità
SPAV dipende dai Punti Azione che abbiamo a disposizione, e da
quale arma stiamo usando.
Col tempo però si impara che non sempre lo SPAV è
la soluzione ideale: ad esempio è possibile mirare da lontano
con un fucile da cecchino per eliminare, senza essere visti, i
nostri nemici con un solo colpo.
Insomma, senza dilungarci ulteriormente, si può tranquillamente
dire che Fallout 3 sotto il profilo della giocabilità sia
pressochè perfetto, anche se non si è amanti del
genere GDR.
Possiamo fare tutto, basta sapere come; possiamo scegliere di
essere chiunque, basta deciderlo; possiamo andare ovunque, basta
conoscere la strada.
LONGEVITA' - 9.5
Come tutti i GDR, Fallout 3 può essere finito in poche
ore di gioco, se si sceglie di seguire solo la quest principale,
oppure può prendere decine, persino centinaia di ore di
gioco, se si decide di esplorare a fondo tutta la Zona Contaminata
e di completare tutte le quest disponibili (io, espansioni comprese,
sono arrivato a oltre 350 ore di gioco).
Nel primo caso, il gioco è sorprendentemente breve: alla
fine completare Fallout 3 si riduce a qualcosa come 5 o 6 missioni
(ogni quest ne prevede un numero simile).
Nel secondo caso, se si riesce a godere il gioco semplicemente
per il fatto di goderlo, riuscendo a dimenticarsi delle quest
e girando per la mappa per scoprire lo scopribile, come detto
si può giocare per molto, ma ad un certo punto si incontra
inevitabilmente un "muro": il livello 20.
Nel gioco base per Xbox360 è il massimo raggiungibile se
non si dispone dell'espansione Broken Steel, ed in sostanza ferma
lo sviluppo del personaggio. La cosa è tutto sommato ragionevole,
dato che altrimenti sarebbe possibile raggiungere il massimo di
ogni abilità.
Ma questo vuol dire anche che, se non si ha 100 in Scasso e Scienza
(Scasso serve chiaramente a scassinare le serrature, mentre Scienza
è l'abilità che permette di crakkare i computer),
non sarà possibile entrare in tutte le stanze o in tutti
gli edifici. Sono pochi quelli che resterebbero preclusi, ma ci
sono.
Però resta comunque un pochino di amaro in bocca, e questo
fattore potrebbe far perdere la voglia di giocare ad alcuni, spingendoli
a completare la quest principale con ancora alcune quest secondarie
da fare e molte località da scoprire.
In ogni caso il gioco è molto longevo, e le espansioni
che usciranno lo renderanno senza dubbio ancora più longevo.
VERDETTO GLOBALE - 9.5
Si tratta secondo me di uno dei più bei videogiochi di
sempre. Non credo ci sia molto altro da aggiungere.
Vediamo
ora le espansioni una per una.
Operation
Anchorage
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - metà marzo 2009
Trama - Il giocatore viene coinvolto in una speciale
operazione dei Rinnegati della Confraternita, che prevede di rivivere
una simulazione della battaglia per la liberazione della città
di Anchorage, occupata da truppe cinesi.
Svolgimento - L'espansione prevede una sola quest principale
più una secondaria. La principale consiste appunto nel
liberare la città e si sviluppa in modo simile ad un gioco
di spionaggio: per la maggior parte del tempo si tratta di infiltrarsi
nelle linee nemiche cercando di non essere scoperti e con poco
equipaggiamento. La quest secondaria prevede di recuperare una
decina di valigette contenenti dei documenti, che è possibile
trovare lungo la quest principale.
Difficoltà - Bassa.
Nuovi Oggetti - Oltre alle nuove armi e armature che
si possono utilizzare esclusivamente all'interno della simulazione
della battaglia, una volta completata questa avremo accesso ad
un magazzino contenente alcuni oggetti di discreto interesse:
l'Armatura Atomica T-51b invernale; il Fucile Gauss (molto potente
e con un mirino eccellente); l'Armatura Stealth cinese; ecc.
Nuove Location - L'azione principale si svolge su una
mappa interamente nuova, il cui paesaggio però (a parte
i colori) è pressochè identico a quello ben conosciuto
della Zona Contaminata. Nella mappa principale compare una nuova
location ad Arlington.
Nuovi Nemici - I soldati cinesi normali, quelli dotati
di Armatura Stealth ed i Carri Armati Goliath.
Voto 4/5 - Per quanto ottimamente realizzata (si tratta
pur sempre di Fallout 3) questa espansione è davvero limitata
rispetto al gioco standard e può essere terminata agevolmente
in due o tre ore di gioco.
Troppo orientata all'azione pura, il percorso da seguire per arrivare
alla fine è lineare e non ci sono possibilità di
scelta: semplicemente l'espansione ci da delle missioni e noi
dobbiamo svolgerle.
Decisamente non vale i soldi che costa, anche se rende disponibili
oggetti parecchio utili.
The
Pitt
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - fine aprile 2009
Trama - Intercettiamo un segnale radio che ci porta a
conoscere uno schiavo fuggito dal Pitt, ovvero l'ex città
di Pittsburgh. Si scopre che la città, governata dai Predatori,
sta morendo a causa della contaminazione portata dai due fiumi
che la circondano. Dovremo fingerci schiavi per entrare nelle
mura e scoprire cosa sta succedendo davvero.
Svolgimento - C'è una quest principale più
due segrete. Rispetto ad Operation Anchorage, The Pitt recupera
lo spirito di Fallout 3 e può essere risolto in modi diversi
a seconda delle nostre scelte. Tutta la vicenda è molto
ambigua ed impressionante. In buona sostanza si tratta di esplorare
una zona abbandonata della fonderia della città. La difficoltà
sta nel fatto che il giocatore viene privato di tutto il suo equipaggiamento
e deve procurarsene uno appositamente nell'espansione. Molto interessante
l'idea della battaglia nell'Arena, anche se vincere non è
difficile.
Difficoltà - Media.
Nuovi Oggetti - Le armi e le armature nuove sono numerose.
Degna di nota è l'arma chiamata "l'Infiltrato",
che consiste in pratica in un Fucile d'Assalto silenziato e dotato
di mirino telescopico come quello del Fucile da Cecchino.
Nuove Location - L'azione principale si svolge su una
mappa interamente nuova, familiare e diversa al tempo stesso.
Il Pitt è oscuro ed inquietante. Nella mappa principale
compare una nuova location in prossimità dell'angolo nord
ovest della mappa (il tunnel del treno che porta al Pitt).
Nuovi Nemici - I più temibili sono dei mutanti
chiamati "selvaggi", che ricordano da vicino i Gohul
feroci ma sono decisamente più agili e furbi.
Voto 7,5 - Si tratta di un notevole progresso rispetto
alla precedente espansione. Risolvere la Quest non richiete molto
tempo (non più di sei o sette ore di gioco, volendo finire
tutto al 100%), ma l'ambientazione e la sceneggiatura sono appassionanti,
ben studiate e soprattutto ben realizzate.
Positivo il fatto che si possa esplorare il Pitt e che si possa
svolgere la quest in modi diversi, ma ancora il raggio d'azione
disponibile è piuttosto limitato.
Forse il costo è quindi ancora un po' eccessivo, ma merita
comunque di essere giocata.
Broken
Steel
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - fine maggio 2009
Trama - Si tratta in buona sostanza di un nuovo finale
per la quest principale di Fallout 3, che era stata originariamente
molto deludente e troppo improvvisa. In sintesi, dopo il finale
originario, la trama continua due settimane dopo e vede il giocatore
entrare ufficialmente nelle fila della Confraternita d'Acciaio.
Ci sono problemi con la distribuzione dell'acqua pura e, soprattutto,
con l'Enclave. La battaglia finale ha inizio. NOTA: l'espansione
è accessibile solo se si sceglie un determinato finale
per la quest principale originale.
Svolgimento - C'è una quest principale che prevede
almeno 3 missioni distinte, tre quest secondarie e tre quest segrete.
C'è parecchio da fare insomma, e buona parte dell'azione
si svolge nella mappa principale del gioco che è stata
arricchita di svariate nuove location.
Difficoltà - Medio-Alta.
Nuovi Oggetti - Anche qui le armi nuove sono numerose,
mentre come armatura è disponibile una nuova Power Armor
dell'Enclave, chiamata Hellfire e decisamente potente. Tra le
armi si segnalano il potentissimo Cannone Tesla ed il Fucile Laser
Triraggio, entrambi micidiali.
Nuove Location - La parte finale della quest principale
si svolge su una nuova mappa (la Base Aerea Adams), ma la maggioranza
dell'espansione è giocata in nuove location nella mappa
principale della Zona Contaminata. Le nuove località da
scoprire sono diverse e tutte godibili.
Nuovi Nemici - Oltre ai già citati Soldati dell'Enclave
dotati di Armatura Hellfire, equipaggiati con un nuovo e dolorosissimo
tipo di lanciafiamme, si possono incontrare due nuovi mutanti:
il Supermutante Supremo (spesso dotato del Fucile Triraggio di
cui sopra), una specie di incrocio tra un normale Supermutante
ed un Behemoth; e soprattutto il temibilissimo Gohul Tecnologista,
di gran lunga più pericoloso persino dei Deathclaws e dei
Robot Sentinella.
Voto 8,5 - Questa si che è un'espansione! Le cose
da fare sono parecchie e la trama viene approfondita molto, quindi
cosa si può chiedere di più? Vale ogni centesimo
dei soldi che costa. L'unico difetto imputabile a Broken Steel
è una certa linearità della parte che si svolge
nella Base Aerea Adams (in sostanza ci viene chiesto solo di sparare
a tutto quello che si muove), ma in fin dei conti non ci si può
lamentare.
Point
Lookout
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - fine giugno 2009
Trama - L'ennesimo segnale radio ci dice che una barca
ha attraccato in prossimità della Cittadella. Salendoci,
veniamo trasportati a Point Lookout, una località paludosa
non direttamente colpita dalle bombe ma che comunque ha molte
cose impressionanti che desiderano ucciderci...
Svolgimento - Ci sono molte quest, tra principali, secondarie
e nascoste. Gli eventi a cui prendiamo parte non sono collegati
a quelli della Zona Contaminata. Ogni quest offre la possibilità
di essere completata in modi diversi, rispecchiando appieno lo
spirito di Fallout 3.
Difficoltà - Medio-Alta.
Nuovi Oggetti - Molte le nuove armi disponibili, tra
cui una potentissima doppietta da caccia (un po' lenta a fare
fuoco però).
Nuove Location - Nella Zona Contaminata compare una nuova
location, il molo di attracco della barca. Tutta l'espansione
(o quasi) si svolge nella nuova mappa di Point Lookout, ricca
di località da scoprire e completamente esplorabile (non
come il Pitt del quale molte parti non erano accessibili). La
mappa è realizzata in modo eccellente.
Nuovi Nemici - In sostanza i nemici davvero nuovi sono
dei "selvaggi" che si trovano nelle paludi dalle sembianze
mostruose a causa di ripetuti accoppiamenti consanguinei... ci
sono anche dei Contrabbandieri (non dissimili dai già conosciuti
mercenari della Zona Contaminata) e una tribù di drogati-lobotomizzati
che all'inizio ci dà parecchie gatte da pelare.
Voto 9 - Espansione nel vero senso della parola. E' la
migliore che sia uscita ed è probabilmente l'unica ad offrire
più di quanto costi. Rispecchia totalmente lo spirito del
gioco, è totalmente esplorabile ed interessante; le quest
sono appassionanti, ben studiate, e la mappa è ottimamente
realizzata.
Mothership
Zeta
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - agosto 2009
Trama - Un nuovo segnale radio alieno ci porta al sito
in cui un piccolo disco volante si è schiantato nella Zona
Contaminata. Inaspettatamente un raggio ci porta su una enorme
nave aliena. Siamo stati rapiti, ed insieme ad altri prigionieri
umani provenienti da varie epoche dobbiamo riuscire ad espugnare
la nave Madre Zeta per poter riavere la nostra libertà.
Svolgimento - C'è una sola quest, la principale,
più una missione segreta non segnalata che consiste nel
recuperare un certo numero di olonastri.
Difficoltà - Medio-Bassa.
Nuovi Oggetti - La prima espansione dove è tutto
nuovo: tutte le armi, gli oggetti e le vesti di cui possiamo entrare
in possesso sono nuove, aliene! Le armi base degli alieni non
sono niente di particolare come potenza, ma si può entrare
in possesso di versioni speciali delle stesse che si rivelano
decisamente devastanti. Segnalazione anche per la splendida armatura
da Samurai, con relativa spada.
Nuove Location - Nessuna, nella Zona Contaminata. Tutta
l'espansione si svolge sulla nave Madre Zeta, che offre una ambientazione
interamente nuova.
Nuovi Nemici - I vari tipi di alieni. Di base si tratta
di creature molto deboli (possono essere uccisi con un pugno),
ma si dotano di strane tute protettive ad energia che li difendono
benissimo da qualunque arma. A seconda del tipo di tuta che indossano,
gli alieni sono più o meno pericolosi: il tipo più
tosto richiede notevoli sforzi per essere ucciso, anche se colto
di sorpresa.
Voto 6 - Si tratta in sintesi di una occasione persa.
L'idea del rapimento alieno, pazza e fantastica, è grande;
il design dell'ambientazione e dei nemici è efficace (che
paura gli ibridi alieno-gohul!). Purtroppo però questa
volta la pratica lascia a desiderare: l'espansione presenta numerosi
bug, anche nella giocabilità, e da la sensazione di una
realizzazione frettolosa, come se mancasse un po' di test-play.
L'ambientazione, per quanto totalmente nuova, alla lunga è
monotona (praticamente tutto si svolge in una lunga sequenza di
corridoi); come Operation Anchorage poi, l'espansione è
orientata totalmente verso l'azione e non ci sono possibilità
di ramificazioni della trama: possiamo solo svolgere le missioni
che di volta in volta ci vengono date, senza libertà di
scelta e senza poter in realtà esplorare la nave (cosa
che sarebbe per altro fine a se stessa, dato che tutte le sezioni
della stessa alla fine si somigliano). Tuttavia è migliore
di Operation Anchorage perchè se non altro c'è stato
uno sforzo concettuale per creare cose davvero nuove. |