HomeAbout MeGalleryDeviantARTBright SideLink . . .

     
 
       
     
 

 

Photo > Videogames <Back

 

- FALLOUT 3 (Xbox360) -
RECENSIONE SENZA SPOILER (MA MOLTO LUNGA...)


Premessa: Fallout 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre. Comunque cercherò di essere obiettivo nella valutazione.
Questo gioco fa parte di una serie che, devo ammettere, non conoscevo: i precedenti sono usciti soprattutto su PC, mentre per PS2 e Xbox uscì lo strategico Fallout: Brotherhood of Steel.
La serie si svolge in un universo alternativo molto affascinante, che merita una piccola introduzione.
In sostanza si immagina che si siano create due "linee temporali" subito dopo la Seconda Guerra Mondiale: una è la nostra, e la conosciamo bene. L'altra è quella dell'universo di Fallout, dove si immagina che la società americana abbia raggiunto il suo apice negli anni '50 del 900, e che il futuro in cui si svolge la saga sia il futuro come lo immaginavano appunto negli anni '50. Troveremo quindi robot domestici dal design che ricorda quello della fantascienza di serie B dell'epoca, auto a reattori nucleari ed una società ipocrita e forzatamente sorridente.
Lo scenario politico immagina gli USA corrotti e fascistoidi (immagina?), impegnati in una decennale inimicizia con la Cina comunista che sfocia, all'inizio del 21° secolo, in una guerra il cui culmine viene raggiunto dall'impiego delle bombe nucleari nell'anno 2077.
La serie Fallout si svolge alcuni decenni dopo la guerra nucleare (Fallout 3 sono 200, per l'esattezza), nel mondo devastato dall'olocausto atomico, e F3 è ambientato nella Zona Contaminata della Capitale, ovvero a Washington DC e dintorni.
Si tratta di un gioco di ruolo con un'ossatura da sparatutto in soggettiva, che ci vede partire dal nostro rifugio antiatomico (chiamato Vault) alla ricerca di nostro padre attraverso, appunto, DC e la sua zona contaminata.
GRAFICA - 9.5
Sarà che si tratta delle mie prime esperienze su console next-gen (come chiameranno la generazione successiva? Next-next-gen? E quella dopo? Next-next-next-gen?), ma la grafica di Fallout 3 è praticamente sbalorditiva. Il punto di forza è l'ambientazione
Non si tratta solo di mera apparenza, ma di un vero e proprio piccolo mondo ricreato con una cura che ha del maniacale. La Zona Contaminata è un deserto: rocce, cespugli ingialliti, alberi carbonizzati, macerie. Si potrebbe dire un ambiente monotono.
Ma esplorarla significa sperimentare un latente senso di angoscia, si ha la netta sensazione di trovarsi in un ambiente familiare eppure diverso in modo inquietante. E non è una cosa facile da ottenere.
Entrare negli edifici amplifica il senso di angoscia: gli ambienti si fanno ristretti, claustrofobici, oscuri. Spesso si ha davvero paura, e non è solo colpa del fatto che dietro ad una porta potrebbe esserci un Predatore Cannibale o un Super Mutante.
Al di là dei nemici, esplorare un edificio significa scoprire una serie di inquietanti particolari: lo scheletro annerito dall'inferno atomico di un poveraccio che probabilmente aveva cercato rifugio in un bagno pubblico o in un ufficio; i messaggi disperati lasciati davanti alla massiccia porta del rifugio antiatomico dagli sfortunati che rimasero fuori, come "fateci entrare bastardi" o "stiamo morendo come stronzi!".
Da brividi.
Scendere poi nelle fognature, o in quel che resta della linea Metropolitana, porta il livello di angoscia a vette "cosmiche", soprattutto all'inizio del gioco, quando le nostre difese sono scarse e, potenzialmente, qualunque cosa viva incontriamo può essere letale.
Certo, è fuor di dubbio che l'ambientazione è stata creata con elementi standardizzati (due o tre tipi di porte, due o tre tipi di armadio, tre o quattro tipi di interno di edificio, ecc), e con il passare delle ore di gioco non si può fare a meno di accorgersene. Ma quello che c'è è realizzato con tale cura che raramente si può scambiare un posto con un altro, e persino nel deserto della Zona Contaminata esistono precisi punti di riferimento e non c'è un angolo del "mondo" uguale ad un altro.
Senza poi dimenticarsi di quegli edifici o di quei luoghi che sono realmente caratteristici, come l'Oasi Verde (trovatela senza aiuti, se ci riuscite...), o la città di Washington con i suoi monumenti in rovina e le sue strade spaccate e pericolose, tutte diverse l'una dall'altra.
La "quadratura del cerchio" di questa splendida ambientazione viene raggiunta con le finezze. Il pulviscolo che fluttua nell'aria degli edifici pericolanti (spesso radioattivo, il fallout appunto); i turbini di sabbia che si sfogano nella desolazione della Zona Contaminata; le nuvole che svaniscono; splendidi giochi di luce, i cui due esempi più lampanti sono la riproduzione dell'effetto "ciecità" che si prova osservando un cielo molto luminoso, ed il sinistro riflesso del sole sulle rocce vetrificate dal calore delle esplosioni termonucleari.
Senza poi parlare della possibilità di interagire con praticamente qualunque cosa, che va dalla reale capacità di distruggere un oggetto allo schizzo di sangue che resta su un muro dopo aver colpito qualcuno, passando per i fori di proiettile nei muri e nell'arredamento.
E quanti giochi possono vantare un passaggio tra la notte e il giorno così graduale ed ottimamente realizzato? Credo pochi.
E' possibile apprezzare il sole sorgere ad est e tramontare a ponente, e persino le fasi lunari che determinano quanto oscuro è l'ambiente notturno.
Dobbiamo necessariamente parlare poi dei personaggi e della fisica dei loro corpi.
Come in ogni gioco di ruolo esistono diverse "razze": gli esseri umani, i Gohul, i Gohul Feroci, i Super Mutanti. Poi ci sono gli animali ed i robot.
Ogni personaggio umano è ben caratterizzato, e nonostante il numero degli individui che si incontrano è raro imbattersi in "gemelli". Persino i Gohul, che sono esseri umani mutati dalle radiazioni, sono abbastanza distinguibili l'uno dall'altro, nonostante siano spesso privi di tratti somatici.
Le animazioni che caratterizzano gli abitanti della Zona Contaminata sono un pochino rigide (specie la camminata) ma è una cosa che ho visto in tutti i giochi di ruolo e quindi non la considero un vero difetto.
Anche perchè comunque i personaggi sono tutti davvero animati, ed hanno una vitalità tutta loro che li rende discretamente reali.
Gli unici che hanno animazioni davvero un po' troppo rigide e standardizzate sono gli animali, un dettaglio che è quindi migliorabile.
Ultima nota riguardo alla fisica dei corpi: quando abbattiamo un nemico, il suo corpo cade e si posiziona proprio come – è presumibile – farebbe un vero cadavere: sembra quindi davvero dotato di peso e di un baricentro correttamente posizionato. Anche le parti che si... hem, staccano quando spariamo hanno movimenti estremamente realistici.
E' chiaro che non voglio convincere nessuno che si tratta di una grafica perfetta, ha i suoi difetti. Ma una simile cura per i dettagli, dall'ambientazione, ai personaggi, alle armi, non può non venire premiata.
SONORO - 10
Detto di quello che si vede, parliamo di quello che si sente.
La musica è interattiva, come ormai in quasi tutti i giochi: essa varia a seconda della situazione in cui ci troviamo. Ed è una colonna musicale davvero sensazionale: spesso sospira in sottofondo un tema triste ed angosciante, che aumenta il coinvolgimento nell'ambiente circostante e si intona alla perfezione con l'atmosfera complessiva della vicenda.
Sentire i rumori poi, in questo gioco, è importante: spesso ci può avvertire della presenza di una minaccia molto prima che sia percepita come tale sul "radar".
Anche qui sono i dettagli a impressionare: il fruscio del vento, lo scricchiolio delle macerie di un cornicione che si sbriciola, i passi di un nemico dietro un muro.
Ed anche qui la cura che è stata usata per ogni elemento è stupefacente: ogni arma ha il suo rumore caratteristico e realistico.
Essere silenziosi nell'esplorazione di luoghi infestati da nemici è fondamentale, e la capacità di interagire con praticamente qualunque cosa significa che, se non siamo prudenti, mettere il piede su una lattina arrugginita che sta a terra mentre cerchiamo di avvicinarci di soppiatto ad un Super Mutante può farci scoprire.
Così come far cadere inavvertitamente uno scheletro mentre esploriamo un cunicolo può far aumentare di botto le nostre pulsazioni cardiache, già accelerate dalla tensione.
Il sonoro poi è realmente tridimensionale, e possedendo un home theatre si può sicuramente apprezzare questa cosa, grazie alla possibilità di poter realmente percepire da quale direzione proviene un suono e, a seconda di quanto è intenso, calcolarne persino la distanza.
Degno di nota il parlato: il gioco è completamente doppiato in italiano. Ed è una cosa che fa decisamente piacere, perchè i dialoghi (ottimamente tradotti) sono molti e complessi, come si conviene ad ogni gioco di ruolo.
Una volta tanto i doppiatori impiegati, poi, sono di buon livello, con voci conosciute e apprezzate anche al cinema.
Il loro numero è chiaramente insufficiente a caratterizzare ogni personaggio che incontriamo, quindi bene o male – per esempio – tutti i vecchi hanno la stessa voce, così come tutti gli uomini sulla trentina.
Ma non ci si può lamentare, visto che come detto i personaggi sono davvero moltissimi e pretendere una reale caratterizzazione vocale per ognuno di loro era decisamente troppo.
Parlato poi, naturalmente, curatissimo: ogni razza ha il suo particolare modo di parlare, e quasi ogni individuo ha un suo carattere.
I Predatori per esempio sono sboccati e scurrili; i Gohul esprimono tutta la loro stanchezza di vivere e la tristezza della loro condizione; i mercanti sono spesso melliflui e intriganti.
Grande lavoro.
GIOCABILITA' - 10
In Fallout 3 si spara, ma non è uno sparatutto. In Fallout 3 si esplora, ma non è un'avventura. Si tratta di un GDR, quindi come tale ha i suoi tempi lunghi: non è un gioco per smanettoni, e per essere apprezzato sul serio questo titolo richiede l'immedesimazione del giocatore nel suo personaggio ed in quel mondo, e la voglia di parlare con le persone che si incontrano per scoprire missioni o particolari di cui non si sospetta nemmeno l'esistenza.
Se si è disposti a dare a Fallout 3 quello che il gioco ci richiede, il gioco però ci ripagherà, e pure in modo straordinario.
Forse è dovuto alla mia relativa inesperienza sulle console di ultima generazione, ma io non avevo mai sperimentato una tale libertà di azione in un videogioco.Una libertà perfettamente calibrata, che non lascia mai la sgradevole sensazione che ci sia troppa roba da fare come invece accade spesso in Oblivion, sempre di Bethesda.
In Fallout 3 si può fare quello che si vuole e si può essere chi si vuole, a seconda di come agiamo e di come parliamo.
Una volta usciti dal Vault 101, abbiamo la possibilità di scegliere cosa ne sarà di noi in modo pressochè totale: possiamo scegliere di diventare specialisti di una determinata cosa a seconda dell'abilità che scegliamo di accrescere maggiormente, e possiamo decidere il nostro carattere attraverso il Karma.
Se per le abilità non c'è nulla di particolarmente nuovo (come in tutti i GDR esse determinano cosa sappiamo fare e quanto bene possiamo farlo, e crescono grazie ai punti esperienza), è il Karma che secondo me è degno di nota.
Per esempio, parlando con gli altri personaggi il gioco ci offre almeno 3 possibilità di risposta differenti (a volte anche di più): una a Karma positivo, una a Karma neutro ed una a Karma negativo.
Le risposte a Karma positivo cercheranno sempre di aiutare il prossimo e di risolvere le situazioni prima con le parole che con la violenza; quelle neutrali sono spesso di attesa, interlocutorie; quelle negative sono solitamente strafottenti, scurrili e condurranno il più delle volte ad una rapida chiusura dei dialoghi in favore della fase "facciamo a chi muore per primo".
Anche le nostre azioni determinano il Karma: uccidere "innocenti" e rubare farà chiaramente diventare negativo il nostro carattere, mentre se rispetteremo gli spazi altrui e le loro esistenze, il carattere del nostro personaggio sarà buono.
Non esiste un modo giusto ed uno sbagliato di giocare a Fallout: la vicenda si sviluppa comunque ci comportiamo e, comunque sia il nostro Karma, una volta completata la quest principale il gioco avrà termine.
Ma questo non significa che il Karma sia una cosa unilaterale: esso condiziona il modo in cui la Zona Contaminata ed i suoi abitanti interagiscono con il nostro personaggio. La vostra fama insomma vi precede, e sta a voi scegliere se essere accolti con doni e sorrisi o con insulti e pistolettate.
Come accennato il gioco ha una quest principale, che consiste nello scoprire che fine ha fatto nostro padre e perchè ha deciso di uscire dal Vault.
Ma di quest, più o meno nascoste in giro per la Zona Contaminata, ce ne sono molte (qualche decina) e molto varie: si va dal recupero di un oggetto prezioso alla liberazione di una zona da tutti i pericoli, passando per l'esplorazione di luoghi pericolosi e la risoluzione (pacifica o violenta) di contrasti tra villaggi o persone.
All'atto pratico si gira per la Zona Contaminata come se fosse un FPS (First Person Shoot-em-up, Sparatutto in Prima Persona), e si può esplorare e combattere più o meno come in un gioco di quel genere.
L'esplorazione avviene, per gran parte del gioco, in solitaria (è possibile trovare dei "colleghi" di esplorazione, che dipendono dal nostro Karma; l'unico che si può avere indipendentemente dal Karma è il cane Dogmeat), e consiste nello scoprire località più o meno segrete e più o meno interessanti, che contengono oggetti e armi che sono più o meno utili: possono servirci direttamente oppure possiamo venderli per ottenere... tappi di bottiglie di bibite, che sono la valuta corrente di quel mondo devastato.
I combattimenti possono avvenire in tempo reale oppure in una specie di modalità a turni da GDR, chiamata SPAV: lo SPAV, in soldoni, ci consente di "fermare il tempo" e di mirare con precisione ad una specifica parte del corpo del nostro o dei nostri nemici, e ci consente di fare fuoco quindi senza correre troppi rischi. Lo SPAV ci dice anche quante possibilità abbiamo di colpire il bersaglio che abbiamo mirato con una percentuale, che dipende dal nostro grado di abilità con le armi e dalla nostra fortuna.
Il numero dei colpi che si possono sparare nella modalità SPAV dipende dai Punti Azione che abbiamo a disposizione, e da quale arma stiamo usando.
Col tempo però si impara che non sempre lo SPAV è la soluzione ideale: ad esempio è possibile mirare da lontano con un fucile da cecchino per eliminare, senza essere visti, i nostri nemici con un solo colpo.
Insomma, senza dilungarci ulteriormente, si può tranquillamente dire che Fallout 3 sotto il profilo della giocabilità sia pressochè perfetto, anche se non si è amanti del genere GDR.
Possiamo fare tutto, basta sapere come; possiamo scegliere di essere chiunque, basta deciderlo; possiamo andare ovunque, basta conoscere la strada.
LONGEVITA' - 9.5
Come tutti i GDR, Fallout 3 può essere finito in poche ore di gioco, se si sceglie di seguire solo la quest principale, oppure può prendere decine, persino centinaia di ore di gioco, se si decide di esplorare a fondo tutta la Zona Contaminata e di completare tutte le quest disponibili (io, espansioni comprese, sono arrivato a oltre 350 ore di gioco).
Nel primo caso, il gioco è sorprendentemente breve: alla fine completare Fallout 3 si riduce a qualcosa come 5 o 6 missioni (ogni quest ne prevede un numero simile).
Nel secondo caso, se si riesce a godere il gioco semplicemente per il fatto di goderlo, riuscendo a dimenticarsi delle quest e girando per la mappa per scoprire lo scopribile, come detto si può giocare per molto, ma ad un certo punto si incontra inevitabilmente un "muro": il livello 20.
Nel gioco base per Xbox360 è il massimo raggiungibile se non si dispone dell'espansione Broken Steel, ed in sostanza ferma lo sviluppo del personaggio. La cosa è tutto sommato ragionevole, dato che altrimenti sarebbe possibile raggiungere il massimo di ogni abilità.
Ma questo vuol dire anche che, se non si ha 100 in Scasso e Scienza (Scasso serve chiaramente a scassinare le serrature, mentre Scienza è l'abilità che permette di crakkare i computer), non sarà possibile entrare in tutte le stanze o in tutti gli edifici. Sono pochi quelli che resterebbero preclusi, ma ci sono.
Però resta comunque un pochino di amaro in bocca, e questo fattore potrebbe far perdere la voglia di giocare ad alcuni, spingendoli a completare la quest principale con ancora alcune quest secondarie da fare e molte località da scoprire.
In ogni caso il gioco è molto longevo, e le espansioni che usciranno lo renderanno senza dubbio ancora più longevo.
VERDETTO GLOBALE - 9.5
Si tratta secondo me di uno dei più bei videogiochi di sempre. Non credo ci sia molto altro da aggiungere.

 

Vediamo ora le espansioni una per una.


Operation Anchorage
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - metà marzo 2009
Trama - Il giocatore viene coinvolto in una speciale operazione dei Rinnegati della Confraternita, che prevede di rivivere una simulazione della battaglia per la liberazione della città di Anchorage, occupata da truppe cinesi.
Svolgimento - L'espansione prevede una sola quest principale più una secondaria. La principale consiste appunto nel liberare la città e si sviluppa in modo simile ad un gioco di spionaggio: per la maggior parte del tempo si tratta di infiltrarsi nelle linee nemiche cercando di non essere scoperti e con poco equipaggiamento. La quest secondaria prevede di recuperare una decina di valigette contenenti dei documenti, che è possibile trovare lungo la quest principale.
Difficoltà - Bassa.
Nuovi Oggetti - Oltre alle nuove armi e armature che si possono utilizzare esclusivamente all'interno della simulazione della battaglia, una volta completata questa avremo accesso ad un magazzino contenente alcuni oggetti di discreto interesse: l'Armatura Atomica T-51b invernale; il Fucile Gauss (molto potente e con un mirino eccellente); l'Armatura Stealth cinese; ecc.
Nuove Location - L'azione principale si svolge su una mappa interamente nuova, il cui paesaggio però (a parte i colori) è pressochè identico a quello ben conosciuto della Zona Contaminata. Nella mappa principale compare una nuova location ad Arlington.
Nuovi Nemici - I soldati cinesi normali, quelli dotati di Armatura Stealth ed i Carri Armati Goliath.
Voto 4/5 - Per quanto ottimamente realizzata (si tratta pur sempre di Fallout 3) questa espansione è davvero limitata rispetto al gioco standard e può essere terminata agevolmente in due o tre ore di gioco.
Troppo orientata all'azione pura, il percorso da seguire per arrivare alla fine è lineare e non ci sono possibilità di scelta: semplicemente l'espansione ci da delle missioni e noi dobbiamo svolgerle.
Decisamente non vale i soldi che costa, anche se rende disponibili oggetti parecchio utili.

The Pitt
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - fine aprile 2009
Trama - Intercettiamo un segnale radio che ci porta a conoscere uno schiavo fuggito dal Pitt, ovvero l'ex città di Pittsburgh. Si scopre che la città, governata dai Predatori, sta morendo a causa della contaminazione portata dai due fiumi che la circondano. Dovremo fingerci schiavi per entrare nelle mura e scoprire cosa sta succedendo davvero.
Svolgimento - C'è una quest principale più due segrete. Rispetto ad Operation Anchorage, The Pitt recupera lo spirito di Fallout 3 e può essere risolto in modi diversi a seconda delle nostre scelte. Tutta la vicenda è molto ambigua ed impressionante. In buona sostanza si tratta di esplorare una zona abbandonata della fonderia della città. La difficoltà sta nel fatto che il giocatore viene privato di tutto il suo equipaggiamento e deve procurarsene uno appositamente nell'espansione. Molto interessante l'idea della battaglia nell'Arena, anche se vincere non è difficile.
Difficoltà - Media.
Nuovi Oggetti - Le armi e le armature nuove sono numerose. Degna di nota è l'arma chiamata "l'Infiltrato", che consiste in pratica in un Fucile d'Assalto silenziato e dotato di mirino telescopico come quello del Fucile da Cecchino.
Nuove Location - L'azione principale si svolge su una mappa interamente nuova, familiare e diversa al tempo stesso. Il Pitt è oscuro ed inquietante. Nella mappa principale compare una nuova location in prossimità dell'angolo nord ovest della mappa (il tunnel del treno che porta al Pitt).
Nuovi Nemici - I più temibili sono dei mutanti chiamati "selvaggi", che ricordano da vicino i Gohul feroci ma sono decisamente più agili e furbi.
Voto 7,5 - Si tratta di un notevole progresso rispetto alla precedente espansione. Risolvere la Quest non richiete molto tempo (non più di sei o sette ore di gioco, volendo finire tutto al 100%), ma l'ambientazione e la sceneggiatura sono appassionanti, ben studiate e soprattutto ben realizzate.
Positivo il fatto che si possa esplorare il Pitt e che si possa svolgere la quest in modi diversi, ma ancora il raggio d'azione disponibile è piuttosto limitato.
Forse il costo è quindi ancora un po' eccessivo, ma merita comunque di essere giocata.

Broken Steel
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - fine maggio 2009
Trama - Si tratta in buona sostanza di un nuovo finale per la quest principale di Fallout 3, che era stata originariamente molto deludente e troppo improvvisa. In sintesi, dopo il finale originario, la trama continua due settimane dopo e vede il giocatore entrare ufficialmente nelle fila della Confraternita d'Acciaio. Ci sono problemi con la distribuzione dell'acqua pura e, soprattutto, con l'Enclave. La battaglia finale ha inizio. NOTA: l'espansione è accessibile solo se si sceglie un determinato finale per la quest principale originale.
Svolgimento - C'è una quest principale che prevede almeno 3 missioni distinte, tre quest secondarie e tre quest segrete. C'è parecchio da fare insomma, e buona parte dell'azione si svolge nella mappa principale del gioco che è stata arricchita di svariate nuove location.
Difficoltà - Medio-Alta.
Nuovi Oggetti - Anche qui le armi nuove sono numerose, mentre come armatura è disponibile una nuova Power Armor dell'Enclave, chiamata Hellfire e decisamente potente. Tra le armi si segnalano il potentissimo Cannone Tesla ed il Fucile Laser Triraggio, entrambi micidiali.
Nuove Location - La parte finale della quest principale si svolge su una nuova mappa (la Base Aerea Adams), ma la maggioranza dell'espansione è giocata in nuove location nella mappa principale della Zona Contaminata. Le nuove località da scoprire sono diverse e tutte godibili.
Nuovi Nemici - Oltre ai già citati Soldati dell'Enclave dotati di Armatura Hellfire, equipaggiati con un nuovo e dolorosissimo tipo di lanciafiamme, si possono incontrare due nuovi mutanti: il Supermutante Supremo (spesso dotato del Fucile Triraggio di cui sopra), una specie di incrocio tra un normale Supermutante ed un Behemoth; e soprattutto il temibilissimo Gohul Tecnologista, di gran lunga più pericoloso persino dei Deathclaws e dei Robot Sentinella.
Voto 8,5 - Questa si che è un'espansione! Le cose da fare sono parecchie e la trama viene approfondita molto, quindi cosa si può chiedere di più? Vale ogni centesimo dei soldi che costa. L'unico difetto imputabile a Broken Steel è una certa linearità della parte che si svolge nella Base Aerea Adams (in sostanza ci viene chiesto solo di sparare a tutto quello che si muove), ma in fin dei conti non ci si può lamentare.

Point Lookout
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - fine giugno 2009
Trama - L'ennesimo segnale radio ci dice che una barca ha attraccato in prossimità della Cittadella. Salendoci, veniamo trasportati a Point Lookout, una località paludosa non direttamente colpita dalle bombe ma che comunque ha molte cose impressionanti che desiderano ucciderci...
Svolgimento - Ci sono molte quest, tra principali, secondarie e nascoste. Gli eventi a cui prendiamo parte non sono collegati a quelli della Zona Contaminata. Ogni quest offre la possibilità di essere completata in modi diversi, rispecchiando appieno lo spirito di Fallout 3.
Difficoltà - Medio-Alta.
Nuovi Oggetti - Molte le nuove armi disponibili, tra cui una potentissima doppietta da caccia (un po' lenta a fare fuoco però).
Nuove Location - Nella Zona Contaminata compare una nuova location, il molo di attracco della barca. Tutta l'espansione (o quasi) si svolge nella nuova mappa di Point Lookout, ricca di località da scoprire e completamente esplorabile (non come il Pitt del quale molte parti non erano accessibili). La mappa è realizzata in modo eccellente.
Nuovi Nemici - In sostanza i nemici davvero nuovi sono dei "selvaggi" che si trovano nelle paludi dalle sembianze mostruose a causa di ripetuti accoppiamenti consanguinei... ci sono anche dei Contrabbandieri (non dissimili dai già conosciuti mercenari della Zona Contaminata) e una tribù di drogati-lobotomizzati che all'inizio ci dà parecchie gatte da pelare.
Voto 9 - Espansione nel vero senso della parola. E' la migliore che sia uscita ed è probabilmente l'unica ad offrire più di quanto costi. Rispecchia totalmente lo spirito del gioco, è totalmente esplorabile ed interessante; le quest sono appassionanti, ben studiate, e la mappa è ottimamente realizzata.

Mothership Zeta
Prezzo - 800 Microsoft Points (9 euro circa)
Data di uscita - agosto 2009
Trama - Un nuovo segnale radio alieno ci porta al sito in cui un piccolo disco volante si è schiantato nella Zona Contaminata. Inaspettatamente un raggio ci porta su una enorme nave aliena. Siamo stati rapiti, ed insieme ad altri prigionieri umani provenienti da varie epoche dobbiamo riuscire ad espugnare la nave Madre Zeta per poter riavere la nostra libertà.
Svolgimento - C'è una sola quest, la principale, più una missione segreta non segnalata che consiste nel recuperare un certo numero di olonastri.
Difficoltà - Medio-Bassa.
Nuovi Oggetti - La prima espansione dove è tutto nuovo: tutte le armi, gli oggetti e le vesti di cui possiamo entrare in possesso sono nuove, aliene! Le armi base degli alieni non sono niente di particolare come potenza, ma si può entrare in possesso di versioni speciali delle stesse che si rivelano decisamente devastanti. Segnalazione anche per la splendida armatura da Samurai, con relativa spada.
Nuove Location - Nessuna, nella Zona Contaminata. Tutta l'espansione si svolge sulla nave Madre Zeta, che offre una ambientazione interamente nuova.
Nuovi Nemici - I vari tipi di alieni. Di base si tratta di creature molto deboli (possono essere uccisi con un pugno), ma si dotano di strane tute protettive ad energia che li difendono benissimo da qualunque arma. A seconda del tipo di tuta che indossano, gli alieni sono più o meno pericolosi: il tipo più tosto richiede notevoli sforzi per essere ucciso, anche se colto di sorpresa.
Voto 6 - Si tratta in sintesi di una occasione persa. L'idea del rapimento alieno, pazza e fantastica, è grande; il design dell'ambientazione e dei nemici è efficace (che paura gli ibridi alieno-gohul!). Purtroppo però questa volta la pratica lascia a desiderare: l'espansione presenta numerosi bug, anche nella giocabilità, e da la sensazione di una realizzazione frettolosa, come se mancasse un po' di test-play. L'ambientazione, per quanto totalmente nuova, alla lunga è monotona (praticamente tutto si svolge in una lunga sequenza di corridoi); come Operation Anchorage poi, l'espansione è orientata totalmente verso l'azione e non ci sono possibilità di ramificazioni della trama: possiamo solo svolgere le missioni che di volta in volta ci vengono date, senza libertà di scelta e senza poter in realtà esplorare la nave (cosa che sarebbe per altro fine a se stessa, dato che tutte le sezioni della stessa alla fine si somigliano). Tuttavia è migliore di Operation Anchorage perchè se non altro c'è stato uno sforzo concettuale per creare cose davvero nuove.

 

<Prev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Next>

 
 
 
 
 
   
     
© Matteo Bacchin