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- TES V: Skyrim (Xbox360) -
RECENSIONE SENZA SPOILER


The Elder Scrolls V - Skyrim. Forse qualcuno vi avrà detto che si tratta del gioco perfetto, dell'esperienza RPG definitiva. Naturalmente, questi sono solo dei fanboys, perchè il gioco perfetto non esiste.
Però, Skyrim alla perfezione ci arriva maledettamente vicino.

GRAFICA 9.5
Dopo aver spremuto senza ritegno il motore creato per il precedente Elder Scrolls IV (Oblivion) nell'ormai "lontano" 2006 con il capolavoro Fallout 3 e con il deludente New Vegas, i ragazzi della Bethesda avevano capito che era giunto il momento di ricominciare in stile Pappalardo. Quindi, per Skyrim hanno ricostruito il motore grafico perchè non sfigurasse in rapporto agli eccezionali risultati raggiunti – per esempio – da Bioware con le sue serie Mass Effect e Dragon Age. Non si tratta di un motore interamente nuovo (il core del codice resta comunque quello vecchio) ma quello che si para di fronte agli occhi del giocatore è talmente sontuoso che si fa quasi fatica a crederci. La fredda terra dei Nord – Skyrim appunto – è un trionfo di natura spettacolare e selvaggia, e non si può fare a meno di restare in contemplazione dei picchi più alti e frastagliati, avvolti nelle nuvole – riprodotte alla perfezione – e coperti di neve; impossibile non rimanere colpiti dalla bellezza e dal realismo dell'acqua dei fiumi impetuosi e delle cascate (non un "costoso" effetto particellare, ma un intelligentissimo uso delle texture); salire sulle vette rocciose significa vedere le più straordinarie e realistiche tempeste di neve mai viste dal sottoscritto in un videogioco, e scorgere per la prima volta il vento che disegna riccioli di gelo sulle superfici innevate mette letteralmente i brividi; e quando scende la notte, l'aurora illumina il cielo stellato ed è difficile non commuoversi.
Si potrebbe continuare per ore a descrivere quanta pura e semplice bellezza è possibile vedere in questo gioco, e si potrebbe pensare che si stia esagerando, ma la realtà è che ogni angolo di Skyrim offre una visione autenticamente mozzafiato, qualsiasi sia l'ambiente: montagne, tundra, foreste, è tutto bellissimo.
Per comprendere davvero di cosa è capace questo rinnovato motore grafico, basta salire su una delle montagne di Skyrim e dare un'occhiata al panorama: non solo l'orizzonte è pazzescamente ampio, ma l'efficacia ed il realismo della foschia che dà la sensazione di profondità, e delle nuvole che si muovono spinte dai venti del nord, è qualcosa che bisogna vedere. La stessa cura dedicata alla riproduzione della natura, la si riscontra anche nella costruzione degli insediamenti umani: ogni città ha il suo stile, ed è stupefacente il livello di fedeltà con cui le architetture e le strutture tipicamente nordiche sono state studiate, rielaborate ed inserite nel gioco: entrate per la prima volta a Dragonsreach, il palazzo dello Jarl (il feudatario) della città di Whiterun e cercate di non restare a bocca aperta di fronte a quel magnifico salone di legno e pietra, illuminato dal fuoco di un grande braciere.
Avete presente i modelli dei personaggi dal design un po' incerto dei vecchi Oblivion e Fallout? Beh scordateveli, perchè gli sprite sono stati rimodellati da zero, e adesso fanno finalmente la loro porcissima figura. Gli uomini hanno muscolature anatomicamente perfette, e le donne sembrano davvero donne e non travestiti, e adesso sono giustamente sexy. Anche le animazioni sono state migliorate notevolmente, e giocando a Skyrim non si è più costretti a vedere npc duri come assi da stiro o donne che camminano con la grazia di un vigile urbano di Gemonio cinquantenne e col pizzetto (senza offesa per i vigili di Gemonio cinquantenni col pizzetto, naturalmente). Certo, non sono ancora animazioni sontuose o motion capture perfetti come quelli dei giochi Bioware, ma il passo avanti c'è stato ed è stato notevole.
Tutte le razze hanno subìto un re-design completo – non solo quelle umane – ed ora sono tutte molto efficaci ed a loro modo attraenti. Anche gli animali e le varie creature che popolano il mondo di gioco sono state riprogettate rispetto ad Oblivion, ed anche se c'è ancora qualcosa che lascia un po' perplessi (vedi i lupi), il lavoro fatto è stato semplicemente spettacoloso.
Tra le creature ci sono anche alcune new entry: i possenti Mammuth plurizannuti, le pericolose Tigri dai Denti a Sciabola, i Giganti. Ed i Draghi. Questi ultimi – oltre ad essere scandalosamente bellissimi – sono anche e soprattutto il nodo centrale della trama di questo Elder Scrolls V.

GIOCABILITA' 9.5
Infatti questi Draghi sono creature dei tempi antichi che cercarono di eliminare e sottomettere tutte le altre razze all'inizio della storia dell'uomo nell'universo di Elder Scrolls; gli uomini quindi scatenarono una guerra contro di loro, riuscendo a sconfiggerli… ma oggi (circa 200 anni dopo i fatti di Oblivion) i Draghi stanno tornando in vita, e nessuno sa perchè. E purtroppo, si tratta solo dell'ennesima sciagura che si abbatte sulle terre di Skyrim, già martoriate da lunghe guerre; l'ultima di queste guerre è tra l'Impero – adesso assoggettato al controllo dei Thalmor, gli Elfi Alti – e la fazione dei Manto della Tempesta. Questi ultimi sono Nord determinati a cacciare l'Impero corrotto dalla loro terra, poiché i Thalmor hanno vietato ai Nord di adorare Talos, un uomo Nord così grande da diventare alla sua morte un Dio, e che fu il primo imperatore col nome di Tiber Septim. Insomma ci sono in lotta un Impero, deciso a portare la pace nelle sue terre con la forza e ad imporre usi e costumi "standard", ed un gruppo di ribelli un po' xenofobi ma determinati a riavere la loro libertà e le loro usanze. Cosa c'entrano i Draghi in tutto questo? Sta a noi scoprirlo, perchè in mezzo a 'sto marasma ci siamo proprio noi, il giocatore. Il nostro personaggio – creabile con un editor rinnovato e veramente ottimo – all'inizio del gioco sta per essere giustiziato come ribelle, se non che la città in cui stava per essere eseguita la pena viene attaccata da un drago… miracolosamente scampati all'assalto della bestia, iniziamo la nostra avventura e – dopo poco tempo – ci troviamo di fronte ad un'altro dragone, all'attacco della città di Whiterun. Quando uccidiamo il Drago, ne assorbiamo l'energia e scopriamo di essere nientemeno il mitico Dovakin, ossia il "sangue di drago": un individuo dalle capacità straordinarie, in grado di assorbire l'anima dei draghi e di imparare con facilità la loro lingua. Lingua che conferisce a chi la parla poteri incredibili: ai normali mortali servono decenni per imparare questo linguaggio, mentre il Dovakin è in grado di pronunciare quelle parole in modo innato. Insomma siamo sangue di drago, come i più grandi eroi di Skyrim, come gli imperatori e – soprattutto – come Tiber Septim, Talos, l'uomo che si fece dio.
Le parole dei draghi, dette Tu'hum, sono una delle novità – forse quella principale – del sistema di gioco rispetto ad Oblivion. Se ne possono apprendere all'incirca una dozzina, ognuno dei quali ha un potere diverso: si va dal soffio di fuoco (che brucia chi ci sta davanti), allo scatto turbinante (che ci proietta velocemente verso il punto che stavamo mirando), passando per la forma eterea (che ci rende incorporei), per la capacità di evocare una tempesta di fulmini che colpiscono i nostri nemici e, addirittura, la possibilità di chiamare un Drago benevolo in nostro aiuto. Non so se vi rendete conto di quanto è una figata tutto ciò.
Ogni Tu'hum è composto da tre parole, parole che si possono ottenere – imparare – sia attraverso un particolare addestramento, sia trovandole nelle antiche rovine Nord, sparse in tutta Skyrim. Gli urli si attivano tramite la pressione di un tasto (RB sulla Xbox360), e più si tiene premuto il tasto, più parole vengono pronunciate (appunto, fino a tre, se le si conosce) e più l'urlo è potente. Per sbloccare le parole dei Tu'hum è necessario uccidere i draghi ed assorbirne le anime e questo – almeno all'inizio – non è affatto facile. Gli urli sono molto, molto più utili di quello che può sembrare, e costituiscono il perno attorno al quale ruota il gameplay rinnovato, che comunque ha anche altro da offrire. Altra importantissima novità di gioco è infatti la possibilità di controllare le due braccia del personaggio separatamente, tramite la pressione dei due grilletti sul pad. Questo apre al giocatore una libertà di scelta notevole: è possibile quindi combattere usando una spada e uno scudo in modo classico, oppure una spada e un incantesimo, o anche due incantesimi, o due spade/mazze/asce o anche un mix di queste. Restano ancora a disposizione le armi che impiegano entrambe le mani, naturalmente, come spadoni, martelli e archi.
I combattimenti, in questo modo, diventano notevolmente appassionanti, ed aumenta l'importanza della tattica: se si combatte – per esempio – usando due spade, potenzialmente si è in grado di infliggere ai nemici una quantità pazzesca di danni, ma si perde la possibilità di difendersi e parare, quindi occorre sapersi muovere e saper scegliere i tempi giusti, altrimenti si crepa facilmente (anche perchè sono stati introdotti i danni da sanguinamento, e se si viene colpiti da un attacco particolarmente forte si può anche morire immediatamente). Tuttavia si può essere ripagati da risultati spettacolari: sono state infatti introdotte brevi animazioni che sottolineano la riuscita di colpi critici in grado di eliminare gli avversari anche con una singola mossa.
Una novità di non poco conto è che i punti ferita si rigenerano automaticamente con una certa velocità: può sembrare una virata arcade del sistema di combattimento, ma si tratta in realtà di una scelta più sensata di quanto non si possa pensare.
Anche il sistema di leveling è stato rinnovato rispetto ad Oblivion. Innanzitutto è stata del tutto eliminata la presenza della costellazione e della classe di appartenenza, che determinavano le abilità principali; così come sono sparite le classiche abilità base (forza, intelligenza, ecc) da aumentare ad ogni level up. Sebbene i segni zodiacali siano rimasti sotto forma di menhir che possono conferire un bonus permanente, ora il giocatore è libero di sviluppare il personaggio come crede, anche cambiando rotta ad un certo punto della partita. Le abilità continuano a crescere con l'uso, ma a differenza di Oblivion non si diventa più – per esempio – maestri di arma ad una mano semplicemente aumentando il livello dell'abilità associata: al momento del level up infatti, non solo viene concessa la possibilità di aumentare uno a scelta tra Magicka (il mana necessario al lancio degli incantesimi), Salute e Vigore (l'energia necessaria per scattare e attaccare con le armi, e che influenza la quantità di peso trasportabile), ma viene anche dato un punto bonus al giocatore, spendibile per sbloccare una abilità particolare, che per esempio aumenti i danni inflitti con le spade, diminuisca la quantità di magicka necessaria per il lancio degli incantesimi, o annulli il peso dell'armatura se la si indossa completa, eccetera.
Ogni specialità ha le sue perk da sbloccare, seguendo un percorso a costellazione che costringe a sbloccare la perk precedente per ottenere la successiva (percorsi che hanno alcune diramazioni, permettendo anche qui una pianificazione precisa). Ogni perk inoltre richiede un livello di abilità in quella specialità minimo per essere sbloccata, in modo che il livellamento sia equilibrato.
Se da un lato questo aumenta la libertà del giocatore, dall'altro complica un po' le cose, poiché è necessario pianificare bene quali perk acquisire con i bonus, non solo per evitare di sprecare i bonus stessi, ma soprattutto per non ritrovarsi con un personaggio privo di senso, dotato insomma di abilità che non gli sono utili.
Va detto che questo rinnovato sistema di livellamento è, comunque, ottimamente concepito, perchè pur non essendoci specialità principali e secondarie, il sistema è studiato in modo da far raggiungere il livello 50 con il semplice normale utilizzo delle abilità che più corrispondono al nostro stile di gioco. Il level cap teorico arriva ad 83, che corrisponde ad avere tutte le specialità potenziate a 100; ma è una cosa non poi così facile da ottenere, e superato il livello 50, salire ancora diventa piuttosto duro.
Rinnovato è anche il sistema di scelta rapida di armi ed incantesimi: se in Oblivion e Fallout si potevano assegnare gli oggetti al D-Pad, per selezionarli con la semplice pressione di una delle direzioni – un sistema molto intuitivo, ma che limitava il numero di oggetti ad 8 – in Skyrim nasce il menu dei preferiti. Lo si può aprire tramite la pressione del D-Pad verso l'alto o verso il basso: il gioco va in pausa e compare un menu a scorrimento verticale in basso a sinistra dove si trova tutto quello che abbiamo marcato come preferito nell'inventario principale, senza essere obbligati ad accedere all'inventario principale stesso. Forse un metodo di scelta meno veloce rispetto a quello vecchio – quando i preferiti diventano tanti – ma senza dubbio più completo.

LONGEVITA' 10
Una giocabilità raffinata ed evoluta sarebbe inutile senza quest e missioni all'altezza, e fortunatamente Skyrim in questo non delude affatto. La quantità di quest a disposizione del giocatore – tra principali, secondarie e "radianti" – è veramente incredibile, e si può dire che quasi ogni NPC ed ogni luogo scoperto nascondano una storia o una missione, più o meno originale ed importante. Considerando la quantità di luoghi da scoprire – e se pensate che dopo oltre 160 ore di gioco io sia grossomodo a metà della mia partita – avrete un quadro generale approssimativo della quantità di cose che ci sono da fare… e non mi sono ancora dedicato a vere sessioni esplorative, che solitamente sono quelle che richiedono più tempo!
In ESV esistono ben due linee di quest principali – una che narra direttamente la vicenda centrale, l'altra legata alle due fazioni in guerra – tuttavia particolare attenzione va posta alle cosiddette "quest radianti", perchè costituiscono una novità che potenzialmente eleva la longevità del titolo all'infinito. Si tratta di missioni piuttosto banali, assegnate da alcuni personaggi, che solitamente prevedono l'eliminazione della banda di banditi che occupa un dato luogo, l'uccisione di un drago o il recupero di un dato oggetto più o meno comune. Sono tuttavia quest che possono essere assegnate al giocatore un numero praticamente illimitato: è vero che alla lunga ci si stufa di tutto, ma si tratta di un metodo intelligente ed "economico" di tenere alto l'interesse per il titolo anche dopo che tutte le normali avventure disponibili sono esaurite.
Le novità che Skyrim offre in termini di giocabilità e longevità comprendono anche alcune "finezze", in parte mutuate da altri titoli. Per esempio sarà possibile lavorare per guadagnarsi il pane: taglialegna, minatore, raccoglitore di prodotti agricoli, cacciatore, sono tutte possibilità a nostra disposizione. Tra queste spicca il lavoro del fabbro: al contrario che in Oblivion, in Skyrim le armi e le armature non si consumano e non serve ripararle; è tuttavia possibile crearle da zero, tramite lo sviluppo dell'abilità associata, la Forgiatura. Disponendo delle giuste materie prime – metalli, pelle ed altro – è infatti possibile costruirsi da soli armi, armature e scudi, scegliendo tra quelle dei vari tipi (ferro, acciaio, naniche, elfiche, ebano, ecc), usando le forge che si possono trovare sparse per tutta la mappa di gioco, soprattutto nelle città. Si possono anche migliorare armi ed armature per aumentarne l'efficacia usando le mole ed i tavoli da lavoro, che si trovano solitamente accanto alle forge.
Questo non solo viene a vantaggio diretto del nostro personaggio – che può dotarsi di equipaggiamento sempre migliore senza doverlo necessariamente acquistare o trovare – ma consente anche di trasformare in oggetti di manodopera le materie prime di cui veniamo in possesso, che possono poi essere vendute ai mercanti.
Ultima ma non ultima novità del gameplay è rappresentata dal matrimonio: in Elder Scrolls V è infatti possibile far sposare il nostro alter-ego con uno degli NPC dopo che ci si è conquistati la sua fiducia. Purtroppo non si tratta di una vera storia d'amore come nei giochi Bioware, ne di una effettiva unione che possa generare una progenie come in Fable, ma è bello sapere che esiste questa opzione, anche perchè porta effettivi vantaggi nella meccanica di gioco, come ad esempio maggiori guadagni d'oro ed un migliore bonus per il riposo nel letto coniugale.

SONORO 10
Migliorati la grafica ed il gameplay in modo così sostanziale, i ragazzi di Bethesda fortunatamente non si sono scordati dell'aspetto sonoro. Come si era già potuto apprezzare nei due Fallout per next-gen, la qualità degli effetti è a dir poco superlativa, ed è sufficiente giocare con l'audio in cuffia per restare ipnotizzati dal semplice rumore del vento, da un tuono in lontananza, dallo scricchiolare di un ghiacciaio o dai rumori degli animali notturni nella tundra: un miglioramento notevole rispetto all'audio un po' piatto di Oblivion.
Ma il passo in avanti più grande di tutti, per quanto concerne il sonoro, è stato compiuto con la musica.
Oblivion era infatti afflitto da un comparto musicale da depressione acuta, composto da un set di tracce che andavano dall'anonimo fino alla pelle d'oca dal fastidio. Skyrim per fortuna, invece, vanta una colonna sonora musicale seriamente pazzesca: non solo il tema principale è di una potenza stupefacente (è lo stesso di Oblivion, ma riorchestrato da zero, e sfido chiunque a non esaltarsi quando attacca durante le battaglie coi draghi), ma anche e soprattutto le tracce di accompagnamento al gioco vero e proprio sono finalmente evocative, e contribuiscono all'immersione totale nel mondo di gioco.
Ultima nota sull'audio: tutti i dialoghi sono doppiati in italiano. Il cast non è spaventosamente ampio, ma si tratta di veri professionisti le cui voci sono ben conosciute da chi frequenta i cinema. Soprattutto, finalmente, l'adattamento nella nostra lingua è davvero ben fatto (meno male, perchè ancora mi ricordo degli orrori letti e sentiti in New Vegas…) e non c'è il rischio di fraintendere una frase tradotta male.
Onestamente comunque mi aspettavo qualcosa in più dalle fasi di dialogo: speravo di sentire parlare anche il personaggio giocante, e di vedere un minimo di stacchi di regia quando partono i dialoghi, tutte cose che avrebbero ulteriormente fatto schizzare in alto il livello di coinvolgimento e che non credo sarebbero state così difficili da implementare.

GLOBALE 10
Skyrim insomma è un vero, autentico capolavoro, e chi lo nega mente sapendo di mentire.
La sua epica si apprezza non tanto nella vicenda principale – perchè diciamocelo, ormai tutti i titoli di livello hanno un gameplay ed una trama ottimi – quanto nella maniacale cura per i particolari che i programmatori americani hanno profuso per la creazione di questo mondo fantasy. I salmoni che risalgono la corrente dei fiumi, il realismo dei cristalli di neve che cadono da una cresta rocciosa spinti dal vento, la bellezza delle architetture, delle armi e delle armature, la quantità di oggetti di vita quotidiana disseminati per le case e con i quali è possibile interagire. Elder Scrolls V insomma è si una vicenda potente e spettacolare, con una grande struttura classica, sostenuta però si su un letto di centinaia di piccoli dettagli impagabili; dettagli che sono il sale stesso di un mondo che è vivo, di una natura mai così reale in un videogioco. È impossibile non restare rapiti da quello che ci circonda quando entriamo in Skyrim.
È difficile non perdersi nei superlativi quando si parla di questo videogioco, ma io sono convinto che l'11 novembre 2011 (data di uscita di Skyrim) sia stato "l'anno zero" per gli RPG. Perchè un prodotto di questa caratura non può non rivoluzionare la sua nicchia. E la Bioware – visto che ormai la sfida per il miglior RPG è chiaramente tra Bioware e Bethesda, con Square lasciata indietro e pure di parecchio – può tirare fuori tutte le trame avvincenti che vuole, tutte le grafiche perfette che riesce, ma non riuscirà mai ad eguagliare la pura magnificenza di Skyrim fino a che non metterà in campo un vero mondo aperto, vivo e pulsante, come quello che sta dentro al lucido DVD Rom di Elder Scrolls V.
Anche Skyrim ha dei problemi, ovviamente: una tale complessità di struttura – ad esempio – non può non portare ad una serie di quest buggate; ci sono caricamenti frequenti e non proprio brevi; la grafica ha qualche difetto nella gestione delle ombre portate… del resto il gioco perfetto non esiste, come ho scritto all'inizio.
Però, Skyrim arriva così maledettamente vicino alla perfezione che non si può non proclamarlo senza ombra di dubbio il migliore RPG di tutti i tempi, e sicuramente uno tra i videogiochi più belli di sempre.
Skyrim con un Tu'hum spazza via tutta la concorrenza, e non ci resta che aprire la finestra e gridare "Fus-Roh-DAH!!!"

 

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© Matteo Bacchin